terça-feira, 16 de junho de 2009

Videogame pode ser usado contra agressividade

Jogos de lógica e cooperação estimulam atitudes mais calmas


A despeito da fama negativa que o videogame tem acumulado, duas pesquisas recentes apontam que os jogos eletrônicos podem ser usados para diluir a agressividade. Com publicação prevista para junho na Revista de Psicologia Experimental, nos Estados Unidos, as pesquisas indicam que testar as habilidades motoras e de raciocínio em jogos violentos, de fato, aumenta a agressividade.

Mas, felizmente, o contrário também é verdade. Quem passa o tempo brincando com jogos que estimulam a cooperação e a lógica apresenta um comportamento mais amistoso e colaborativo. Não apenas as atitudes ficam mais calmas, como os pensamentos assumem características mais tranqüilas.

Na conclusão, os responsáveis pelos dois estudos indicam que os efeitos do videogame sobre os seres humanos são semelhantes aos de outros estímulos visuais, como a televisão e o cinema, sem haver tanto motivo para demonizar o aparelho que atrai atenções de todas as idades, hoje em dia. "As crianças mostram o quanto o exemplo e a convivência interferem no nosso dia-a-dia", afirma a pediatra Fátima Parente. "Se elas presenciam gestos violentos, tendem a agir com agressividade. Na idade adulta, isso é mais sutil de se notar, porque a quantidade de estímulos que recebemos é maior e a personalidade tem aspectos mais firmes. Mas também acontece".


Com informações do Yahoo


É impressionante como grande parte das pessoas se interessa por violência. Esse fenômeno acontece no cinema, nos esportes, na sociedade e, principalmente nos jogos eletrônicos. Muitos tentam descobrir por qual motivo violência vende tanto e porque jogos violentos são tão atraentes ao público.


Lendo alguns artigos na Internet, concordo com a opinião de André Rubens. André é autodidata, empresário, sócio da BlueBox Eficiência e da MP Games Lan House, além de presidente da ALMIG - A Associação das Lan Houses de Minas Gerais -. Segundo ele, a violência propicia ao jogador uma sensação de catarse*, fazendo com que ele descarregue emoções negativas durante a brincadeira e sinta-se mais leve no final do processo. Ainda segundo André um detalhe importantíssimo é a aventura sem conseqüências, que o jogo eletrônico pode fornecer. Muitas pessoas já se imaginaram fazendo parte da tropa de elite da polícia, pilotando veículos de guerra e comandando tropas, comandando exércitos medievais entre outras fantasias que são impossíveis de ser realizadas ou perigosas demais. O jogador sente a adrenalina que o jogo proporciona, desliga o computador e vive sua vida normalmente, sem os riscos que viver essas situações de uma forma real traria para ele.


Contudo, já que as pesquisas indicam que testar as habilidades motoras e de raciocínio em jogos violentos, de fato, aumenta a agressividade, precisamos nos interessar por outro tipo de "diversão”. Diversão que estimule a cooperação, a lógica e o raciocínio rápido. Não há necessidade crucificar o videogame que atrai a atenção de todos. De toda forma, é importante que se abra espaço para discussões e indagações.



*palavra utilizada em diversos contextos que significa "purificação", "evacuação" ou "purgação". Segundo Aristóteles, a catarse refere-se à purificação das almas por meio de uma descarga emocional provocada por um drama.

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